Comment utiliser cet outil
- Indiquez la diagonale visible et le format.
- Mesurez la distance des yeux à l’écran en centimètres et saisissez cette valeur.
- Lisez les deux angles et appliquez uniquement un réglage compatible documenté.
Méthode de calcul
Pour une diagonale D et un rapport a:b, largeur = D × a ÷ √(a² + b²) et hauteur = D × b ÷ √(a² + b²). Convertissez diagonale et distance dans la même unité avant de les combiner. Un pouce vaut exactement 2,54 cm.
Exemple de calcul
FOV horizontal = 2 × arctan(largeur ÷ (2 × distance)). Pour le FOV vertical, remplacez la largeur par la hauteur. Convertissez les résultats trigonométriques en radians vers les degrés. Un écran plat de 27 pouces au format 16:9 mesure environ 59,773 cm de large et 33,622 cm de haut. À 60 cm, il occupe environ 52,956° horizontalement et 31,304° verticalement.
Calculer le Champ de Vision d'un Écran Plat
Employez ce calculateur FOV pour un écran plat vu depuis une position centrée. Indiquez la diagonale visible, le rapport largeur/hauteur et la distance des yeux au plan de l'écran. La mention commerciale 27 pouces désigne généralement la diagonale, pas la largeur.
Le résultat représente l'angle physique occupé par l'écran. C'est un repère géométrique pour des réglages de simulation ou de jeu compatibles, pas un champ de vision idéal universel. Une vue plus large dans un jeu compétitif peut relever d'un choix délibéré.
Largeur et recul déterminent le champ de vision
Distinguer les Axes Horizontal et Vertical
Pour une projection rectiligne de rapport r, FOV horizontal = 2 × arctan(tan(FOV vertical ÷ 2) × r). Au format 16:9, 90° horizontaux correspondent à environ 58,716° verticaux. Entrer 90 dans un réglage vertical donnerait une vue nettement plus large.
Consultez la documentation du jeu pour connaître l'axe et un éventuel format de référence. Certains curseurs sont sans unité ou reposent sur un rapport fixe. Le même nombre ne convient pas à tous les jeux. Cet outil ne fournit pas de valeur pour des curseurs propriétaires non documentés.
Mesurer Puis Vérifier la Position
Mesurez depuis les yeux dans votre position habituelle, pas depuis le clavier ou le bord du bureau. Excluez le cadre de la surface visible. Recommencez après avoir déplacé écran ou siège. La définition et la mise à l'échelle du système ne changent pas l'angle physique à taille et distance constantes.
Comment interpréter le résultat
Écrans incurvés, triples moniteurs inclinés, suivi de tête et casques de réalité virtuelle demandent une géométrie ou un étalonnage différent. Ne multipliez pas ce résultat par le nombre d'écrans. Les outils de dimensions et de PPI aident à distinguer taille physique et densité de pixels.
Questions fréquentes
90° horizontaux équivalent-ils à 90° verticaux ?
Non. En 16:9, 90° horizontaux correspondent à environ 58,716° verticaux. Vérifiez l’axe documenté par le jeu avant de copier l’angle.
Changer de résolution modifie-t-il le FOV géométrique ?
Pas si taille utile, rapport et distance restent identiques. Les pixels changent densité et détail. Un autre rapport ou une convention de mise à l’échelle du jeu peut modifier le réglage correspondant.