Écrans et jeux

Calculateur de champ de vision

Calculez le FOV horizontal et vertical d’un écran plat à partir de sa diagonale, de son format et de la distance des yeux.

Utiliser l’outil

Les valeurs d’exemple sont modifiables. Saisissez vos données ; aucun matériel n’est détecté.

Écran plat, œil centré. La géométrie et la conversion de l’angle saisi sont deux résultats distincts. Respectez la convention du jeu.

Votre résultat

FOV horizontal géométrique
52,956°
FOV vertical géométrique
31,304°
Largeur × hauteur de la dalle
59,773 × 33,622 cm
FOV horizontal saisi converti en vertical
58,716°

Comment utiliser cet outil

  1. Indiquez la diagonale visible et le format.
  2. Mesurez la distance des yeux à l’écran en centimètres et saisissez cette valeur.
  3. Lisez les deux angles et appliquez uniquement un réglage compatible documenté.

Méthode de calcul

Pour une diagonale D et un rapport a:b, largeur = D × a ÷ √(a² + b²) et hauteur = D × b ÷ √(a² + b²). Convertissez diagonale et distance dans la même unité avant de les combiner. Un pouce vaut exactement 2,54 cm.

Exemple de calcul

FOV horizontal = 2 × arctan(largeur ÷ (2 × distance)). Pour le FOV vertical, remplacez la largeur par la hauteur. Convertissez les résultats trigonométriques en radians vers les degrés. Un écran plat de 27 pouces au format 16:9 mesure environ 59,773 cm de large et 33,622 cm de haut. À 60 cm, il occupe environ 52,956° horizontalement et 31,304° verticalement.

Calculer le Champ de Vision d'un Écran Plat

Employez ce calculateur FOV pour un écran plat vu depuis une position centrée. Indiquez la diagonale visible, le rapport largeur/hauteur et la distance des yeux au plan de l'écran. La mention commerciale 27 pouces désigne généralement la diagonale, pas la largeur.

Le résultat représente l'angle physique occupé par l'écran. C'est un repère géométrique pour des réglages de simulation ou de jeu compatibles, pas un champ de vision idéal universel. Une vue plus large dans un jeu compétitif peut relever d'un choix délibéré.

Largeur et recul déterminent le champ de vision

Des rayons depuis un point situé à 60 cm d’un écran plat de 27 pouces 16:9 montrent environ 53 degrés horizontaux.
Exemple de géométrie plane arrondi. Vérifiez la convention horizontale ou verticale du jeu. Les écrans courbes et triples nécessitent un autre modèle.
Ouvrir le graphique en grand format

Distinguer les Axes Horizontal et Vertical

Pour une projection rectiligne de rapport r, FOV horizontal = 2 × arctan(tan(FOV vertical ÷ 2) × r). Au format 16:9, 90° horizontaux correspondent à environ 58,716° verticaux. Entrer 90 dans un réglage vertical donnerait une vue nettement plus large.

Consultez la documentation du jeu pour connaître l'axe et un éventuel format de référence. Certains curseurs sont sans unité ou reposent sur un rapport fixe. Le même nombre ne convient pas à tous les jeux. Cet outil ne fournit pas de valeur pour des curseurs propriétaires non documentés.

Mesurer Puis Vérifier la Position

Mesurez depuis les yeux dans votre position habituelle, pas depuis le clavier ou le bord du bureau. Excluez le cadre de la surface visible. Recommencez après avoir déplacé écran ou siège. La définition et la mise à l'échelle du système ne changent pas l'angle physique à taille et distance constantes.

Comment interpréter le résultat

Écrans incurvés, triples moniteurs inclinés, suivi de tête et casques de réalité virtuelle demandent une géométrie ou un étalonnage différent. Ne multipliez pas ce résultat par le nombre d'écrans. Les outils de dimensions et de PPI aident à distinguer taille physique et densité de pixels.

Questions fréquentes

90° horizontaux équivalent-ils à 90° verticaux ?

Non. En 16:9, 90° horizontaux correspondent à environ 58,716° verticaux. Vérifiez l’axe documenté par le jeu avant de copier l’angle.

Changer de résolution modifie-t-il le FOV géométrique ?

Pas si taille utile, rapport et distance restent identiques. Les pixels changent densité et détail. Un autre rapport ou une convention de mise à l’échelle du jeu peut modifier le réglage correspondant.